Nina Kirstine
Digitale Medier og Design
Vokabularium

Designlab4

Affordance:
Refererer til det perciperede (samlede) og virkelige egenskaber for en ting – især fundamentale egenskaber som determinerer, hvordan tingene kan anvendes.
- en stol affords (fordrer) at sidde.
- en rude affords (fordrer) se igennem, knuse.
→ skærmbaserede grænseflader bruger også affordances og constraints.

Applicere:
Det engelske ord apply: Anvende/tilpasse. Lægge på, fx make-up eller lægemiddel.
- anvende.

Apropriere:
At tage en metode i brug efter at have tilpasset den til den specifikke design situation.

Artifact:
Det endelig resultat efter en designproces. Overordnet udtryk for noget man ikke nødvendigvis kan kalde et produkt eller et design. Det er det/den genstand der kommer efter en specifikation.

Artistery:
Det er en speciel måde at vide på. Det kan tillæres, og det kan blive studeret, men det kan ikke blive lært (taught).

Aura:
(Walther Benjamin: Kunstværket i den tekniske reproducerbarheds tidsalder (1936) 
Forbundet til objektets autensitet:
- et kunstværk som kun findes i 1 eksemplar.
- kan ikke reproduceres.

Autensitet:
- noget der ikke virker iscenesat.
- noget der refererer tilbage i tid.
- noget at gøre med værdifastsættelse og hvordan noget får mere værdi end noget andet.

Black-box designer:
Designerkarakteristika:
- Talentet kommer indefra og udvikles gennem nye designopgaver.
- Handler på intuition.
Anvendelse af metoder og teknikker:
- Egne metoder og teknikker.
- Ingen procesrefleksion/ – dokumentation.

Boundary objects:
- et begreb som er taget fra Susi Lee star. En ting man skal forholde sig til I en gruppe, hvor der altid vil opstå uenighed (her kan det være godt at gore brug af eksternaliseringer).

Cognitive walkthrough:
Userbility evaluerings teknik. Det er det modsatte af PD, der er ikke nogen bruger til stede. Teknikken er udført af en analist. Kan hjælpe med at identificere problemer og foreslå løsninger. Det er en test, hvor man afprøve en problemstilling, inden man prøver det af med en bruger.

Conditio Homana:
Vi kan ikke komme uden om retorikken, uanset hvad vi foretager os.

Constraints:
Modstykket til affordances – komplementær relation. 
De karakteristika ved artefakter, der hindrer eller besværliggør visse interaktionsmuligheder. Jo bedre man er til at lave constraints, jo bedre teknologi.

The critical school:
Perspective: At systemudvikling mest af alt er klassekamp (=frigørelsen af mennesket fra de ”onde” kapitalister).
- Emancipation: frigørelse af arbejderen igennem systemudvikling.
- Demokrati, kvalitet, emancipation.
- Primært gennemført i Norge, Sverige og Danmark (1970’erne og 1980’erne).
METODE: Involvere brugeren i designprocessen, bygge videre på det allerede kendte, for derigennem at skab det transcendente.

Cultural probes:
Objekter der kan give forskellige meninger til forskellige deltagere. Man kan bruge probs til at stimulere til nytænkning inden for et domæne. Til at iscnenesætte en designproces.
Cultural probes er en eksperimenterende metode, der oprindeligt blev brugt til designinspiration, men det er nu udbygget med en direkte informationsindsamlende effekt. Man indsamler altså viden/information igennem design, og dermed finder nye veje at gå.
 Hvad er cultural probes:
- Informations ‘pakker’ – værktøj fx kamera, postkort.
- Det er brugernes værktøj, hvilket gør dem til en central del af undersøgelsen, om dem selv.
Dermed åbnes der op for deres idéer og dermed forstå dem bedre.
- Værktøjerne skal ikke bruges isoleret, men som en del af hele designprocessen. Konteksten er meget vigtig.
- Giver et personligt perspektiv, bl.a. behov og kulturelle bekymringer.
- De giver en god forståelse af lokale kulturer, der ikke nødvendigvis er lig designerens.
Derudover kan de bruges som responsværktøj.
- En måde at indsamle kvalitative data, og få mange forskellige perspektiver og aspekter med i informationen.

Cybernetic:
Det ikke-menneskelige i en kommunikations situation. F.eks. i et supermarket. 2 kunder støder ind i hinanden – det kan skyldes arkitekturen i Netto, trængslen, kurvene…

Deep backstage:
Meyrowitz: Man opfører sig som man ville i private sammenhænge.

Demagog:
Folkeforfører (Hitler).

Denotation:
Denotation er hvad, der er.
Roland Barthes: Denotation is what is photographed, connotation is how it is photographed (Fiske, 1982).
Althusser: når vi lærer en denotation, lærer vi samtidig også de dominerende konnotationer, derfor er de i praksis svære at kende fra hinanden.

Descriptive approach:
Det folk rent faktisk gør.

Dialektik:
- modsætningsforhold.
- at forklare tesen mod antitesen.

Digital design:
Digital design er til forskel for andre designuddannelser, design med materialer uden egenskaber.

Diskurs:
En slags ordforråd og måde at tale om ting på, som er anerkendt inden for en gruppe (man har fx en akademisk diskurs – socialt/kulturelt defineret sprogbrug). Den måde man vælger at få viden om verden på.

Divergens:
En afvigen. Som designer udvider vi det tænkerum vi gør os.

Emancipation:
Det at frigøre sig fra en undertrykkende magt og forsøge at opnå ligestilling med denne → Synonym med frigørelse.

Embodied Interaction:

Empirisk data:
Data som bygger på sansmæssige erfaringer og iagttagelser, fx etnografiske feltstudier.

Epistemologi:
- erkendelsesteori.
- erkendelsens grundlag, kriterier og afgrænsninger.
- hvad vi fokuserer på, når vi observerer virkeligheden.

Etos:
Etos er et af de fundamentale karaktertræk ved den moralske grundindstilling i en kultur. Etos er den opfattelse andre har af os, modsat image, som er den opfattelse vi ønsker andre skal have af os.
Troværdighed bedømmes ud fra fire former for etos:
- Tekstuel etos, som er modtagers opfattelse af afsender udledt fra den enkelte ytring.
- Intertekstuel etos, som angår forholdet mellem flere ytringer.
- Eksemplarisk etos, er forholdet mellem ord og handling.
- Rituel etos, som afsender opbygger hos modtageren ved at skabe og bekræfte identifikation og samhørighed mellem brugerne.
Etos er sammen med logos og patos en af appelformerne i Aristoteles’ retorik. Etos lægger vægt på de følelser, man sender af sted og som kan styrke tilliden hos tilhørende.

Externalisere:
At externalisere sin ide, er at gøre den synlig. Det kan medføre at den bliver åben for kritik, udvikling og udvidelse, den kan måske blive droppet – en design proces udvikler sig.

Extreme characters:
Redskaber til når man skal fremprovokere en begrænsningsfri designproces. Bruger eller designer skal tænke i en magisk verden uden grænser. Magic tools!

Feedback:
- Feedback betegner den information, som en bruger får tilbage når en betjening er udført, den indeholder en bekræftelse at betjeningen er udført korrekt.
- En betjening kan gå galt, hvis brugeren IKKE får feedback på sine handlinger, selvom handlingen er udført korrekt.
- Interessant feedback om ventetider kan holde interessen fanget og virke som mental forberedelse.
- Vi er villige til at give ventetider, hvis vi får information om, hvor længe vi skal vente. F.eks: opstartstider ved computere, filoverførsler.

First organizing principle:
Et begreb om de aller første tanker man gør sig i en design proces, inden man laver en vision. Starten på en design proces.

Forankring:
Er en kontrol/styring, der over for figurernes projektive kraft sidder med et ansvar for meddelelsens anvendelse: i forhold til billedindholdets frihed har teksten en repressiv værdi, og man kan forstå, at det er på dette niveau, at især et samfunds moral og ideologi investeres. Styring af konnotation.
Billedet med den sorte mand O. J. Simpson på de to blade, Times New Magasin og X, hvor han var mere mørk på det ene billede – det er en forankring, det styrer os hen imod vores fortolkning af manden. Bladet har valgt at redigere billedet så Simpson er mørkere, og skal virke mere skræmmende end på det oprindelige. Det bestemmer ikke hvad vi skal mene, men det vil påvirke os i en retning.

Framing/reframing:
- Designeren framer sin problemstilling, gennemfører eksperimenter og reframer – problemstillingen på baggrund af eksperimentet.
- Dette kan gøres ved at ændre perspektiver og dermed anskue (seeing as) designsituationen ud fra andre perspektiver.
- Framing/reframning er en dynamisk proces, som fortløbende ændrer problemet og løsningen.

Fore front stage:
Meyrowitz: Man performer som det forventes foran andre mennesker.

Fællesskabspraksis:
- alle i fællesskabet underlægger sig visse sædvaner.

Fænomenologi:
Oplevelsen ved en kommunikation. Den foreskel af at kommunikere i Netto eller hjemme hos en selv. Hvis kommunikationen fra sammenstødet i Netto med en ældre dame var foregået et andet sted, ville det ikke have været den samme kommunikation.

Glass-box designer:
Designerkarakteristika:
- Designopgaven kan reduceres til en række af meningsfyldte skridt hen imod implementering (at lave det til et artefakt).
- strukturerer/systematiserer processen.
Anvendelse af metoder og teknikker:
- God til at anvende standardmetoder og –teknikker.
- Applicering af metoder.

Gulf of execution:
- is a term usually used to describe the gap between a user’s goal for action and the means to execute that goal.
 – Problemer med at udføre handlingen.

Gulf of evaluation:
- is the difficulty of assessing the state of the system and how well the artefact supports the discovery and interpretation of that state.
- Problemer med at tolke hvad der virker.

HCI:
Human computer interaction: menneske-computer interaktion (succesfuld/mangelfuld interaktion).
MÅL: Producere brugbare og sikre systemer. For at opnå dette må man:
- Forstå faktorer, der bestemmer hvordan folk benytter teknologi, tænker.
- Optimal interaktion opnås igennem bestemte teknikker.
- Mennesket først! (blev før i tiden glemt – DÅRLIGT design).

Hermeneutik:
Fortolkning. De enkelte dele af en tekst kan kun forstås i forhold til tekstens helhed – og omvendt.

Hi-fi system:
I et Hi‐Fi system er man i stand til at høre ellers lavmælte og diskrete lyde, grundet den lave frekvens af støj i omgivelserne.

Holisme:
- Alle handlinger passer ind i en helhed, en holistisk opfattelse består af at, ingen handlinger er korrekte uden kontekst. Man kan ikke tage en adfærd ud af en kultur/et rum uden at det skifter mening. Alt hænger sammen. Intet er naturligt alene.
Det er interaktionen mellem fx menneske og computer, der er vigtigt at iagttage. For at kunne designe teknologien, skal man kunne forstå sammenhængen og hvordan mennesket betjener teknologien.

Horisontal prototype:
A “dumb” or “shallow” user interface with not much implemented functionality. Overordnet et overblik over hvilke elementer prototypen består af.

Intentionality:
Dourish: Concerns the directedness of our actions, and the effects that our actions are designed to cause.

Intersubjectivity:
Dourish: Reflects the fact that this world is one we share with other individuals; the understandings we develop of technological artifacts and social actions are ones that emerge from concert with other people.

Intertekstualitet:
Litterær teori om forholdet mellem to eller flere tekster, der citerer fra hinanden, hentyder til hinanden, eller er forbundet på andre måder.
Roland Barthes: en sammenhæng, hvor meningen i det kunstneriske værk ikke nødvendigvis ligger plantet I selve værket, men hos tilskueren eller læseren.

Introspektion:
- indadskuen.
- selviagtagelse.

Iterativ designproces:
En iterativ designproces kan ses som en vekselvirkning mellem det abstrakte og det konkrete. Her forsøger man som designer, at inkorporere både divergens og konvergens som en del af processen. Divergens, som er det abstrakte, er en måde hvorpå designeren udforsker alternative idéer og muligheder i designet. Man kan tolke dette som et innovativt tiltag, i ønsket om at indsamle sig ny og brugbar viden til gavn for processen og ikke mindst designet. Modsat svarer konvergens til det konkrete, hvori designeren prøver at fokusere ind/tilbage på et specifikt område eller idé som yderligere vil føre til en løsning.
Den iterative designproces har den velkendte spiral som kendetegn – som meget fint illustrerer denne vekselvirkning. Denne spiral viser tydeligt at designprocessens begyndelsesfase mest består af divergent aktivitet hvor flere idéer bliver udviklet og jo længere man når hen, jo mere specialiseret bliver man. Men det er vigtigt ikke at lade sig forelske i den første og bedste idé – og stadig udforske nye horisonter gennem hele forløbet.
For at denne proces skal kunne fungere i praksis, så vil det vigtigste være, at designeren bliver drevet af ønsket om, at lære så meget som muligt og at udforske andre idéer som nødvendigvis ikke er sine egne.
Som Löwgren & Stolterman poienterer: “To be thoughtful is to acknowledge your own limitations and to welcome possibilities presented by others”. (s. 30)

Knowing-in-action:
- Knowing-in-action refers to the sports of know-how we reveal in our intelligent action.
- Our descriptions of knowing-in-actions are always constructions, because knowing-in-actions are dynamic and facts, procedures, and theories are static.
- Knowing suggests the dynamic quality of knowing-in-knowledge.
When we describe it, we convert to knowledge-in-action.

Konvergens:
- antonym til divergens (noget der løber sammen mod samme punkt).
- at tænke kort og præcist.

Konnotation:
Konnotation er hvordan, noget kan fortolkes. En medbetydning ved et eller andet billede/objekt, det som det
betyder eller symboliserer.

Kritisk tradition:
Processen ved at prøve at forstå hinanden er emancipatorisk(fri). Det er til dels det materielle og ideologiske kræfter, der forstyrrer kommunikationen.

Low-fi system:
I et Lo‐Fi lydlandskab, mister man detaljen i helheden grundet den underlæggende støj.

Mapping:
Beskriver forholdet mellem to ting – som oftest en repræsentation (kontrol) og dens bevægelser. Hvad man tror matcher den handling man gør (fx skrue op for musikken, tryk på knappen/bevægelse op ad).

Meta:
Vi kommunikerer om den måde vi kommunikerer på.

Middle region:
Meyrowitz: Mellemledet mellem backstage og front stage.

Mock-up:
- En interimistisk (midlertidig) model.
- Ofte analoge materialer: træ, pap, papir, lysbilleder.
- Materielle egenskaber: nemt at modificere, ser ud og føles billigt.
Fordele ved mock-ups:
- de opfordrer til “hands-on” oplevelser i designprocessen. 
- de er forståelige for brugere.
- de transcenderer grænsen for virkelighed og forestiller sig det umulige.
- de er billige og de kan ændres undervejs.
- de er sjove at arbejde med.
Ulemper ved mock-ups:
- de sætter fokus på form- ikke på funktionalitet.
- udvikling af mock-ups kan være tidskrævende.
- iscenesættelse af det digitale materiale sker ikke i analoge materialer.
- mock-ups forudsætter en fiktionskontrakt og en gensidig tillid til teknikken.
- mock-up -anvendelsen kræver et indgående kendskab til teknologi.
- A mockup should not be confused with a prototype. Prototypes are always meant to function, even if not fully so, whereas mock-ups are only meant to look like the real system, and do not function.

Ontologi:
Concerns the ways in which we, through our interactions with technological systems, we come to understand the computational world in which and through which we operate.
- læren om verdens egentlige væsen.
- “our understanding of what constitutes (udgør) reality”.

Operativt billede:
First externalization of the vision. The image becomes increasingly detailed and complete as the designproces proseeds. Must be operational and enable communication.
Man har sat alle features op men har bestemt, hvordan interfacet fungerer og ser ud inden brugeren møder det.
Paradigmatisk analyse:
 – analyse af paradigmer.

Paradigme:
- en overordnet beskrivelse af en ting.

Participatory design:
Det der sættes fokus på er at involvere brugeren. Involver dem aktivt både i design- og selve beslutningsprocessen.
”Design is the process of creating new..”
- There is no right answer.
- Each design situation is unique, the design process is about handling uncertainty.
The design depends on the persons involved.
Design is a ethical activity.
Design is a aesthetical activity.
Design is a political and ideological activity.
The responsibility solely relies on the designer.
Muller: Fokus på en samling af teorier, praksis og studier.

Persuasiv:
At overbevise, at vise, at bevise.

Pervasive computing:
At computeren bliver inkorporeret i vores verden og hverdag. Den bliver en del af og gemt i hverdagslivet.

Prescriptive approach:
Det folk burde gøre.

Proof-of-concept:
Is a short and/or incomplete realization (or synopsis) of a certain method or idea to demonstrate its feasibility, or a demonstration in principle, whose purpose is to verify that some concept or theory is probably capable of exploitation in a useful manner.
The proof of concept is usually considered a milestone on the way to a fully functioning prototype.

Prototyping:
I industrien er PROTOTYPE = First of a kind.
I softwareudvikling er PROTOTYPING = En læreproces, som involverer en demonstrator af dele af det færdige softwaresystem på en computer.
- Prototyper kan anvendes til at stimulere kommunikation mellem designere og brugere – og give feedback til designere på endnu ikke færdigudviklede systemer.

Provotyping:
Provotyping kan italesætte det, der tages for givet (taken-for-grantedness) gennem besvarelsen hvorfor?
- Where ´proto´ is a ´guess´ of possible solutions, provotyping provoke current practice by provoking either the user or the use.
- Dermed gøres det usynlige synligt – og danner rum for forandring!
Man kan vha. provotyping skabe indsigt i nuværende praksis ved at fremprovokere erfaringer gennem handlinger. F.eks: provokation ved et nyt artefakt, provokation gennem rollespil, provokation gennem studier af lignende praksis. (Extreme characters – hvad nu hvis (what if) det var paven der skulle bruge det?
Provotyper kan også anvendes som kommunikations katalysator, men kan derudover italesætte “taken-for-grantedness” i brugsuniverset.

Redundans:
Overflod af information i en tekst (fx unødvendig gentagelse af information).

Reflection-in-action:
Schönsk begreb:
- Man tilegner sig viden under handling i en design process. Man lærer midt i handlingssituationen.
I visse tilfæde (reflection-in-action eller refleksion-i-handling) kombinerer vi refleksion med handling – mens vi handler. Vores refleksion kan bidrage til at ændre det vi gør, mens vi gør det.
En sådan refleksion-i-handling er afhængig af, at vi evner at tænke kritisk over den tænkning og handling som har ført til de resultater vi ikke havde regnet med. Dermed kan vi også eksperimentere med handlingen i det vi udfører den.
Vi lærer midt i handlingssituationen, og er i stand til at drage nytte af den nye kundskab vi har tilegnet os i handlingen.

Reflection-on-action:
Schönsk begreb:
- Man stopper op under handlingen og reflekterer over det man lige har gjort eller er i gang med.
 When we think back on what we have done in order to discover how our knowing-in-action may have contributed to an unexpected outcome.
Stop and think!
Our reflection has no direct connection to the present action.
Vi kan reflektere på to forskellige måder: Vi kan stoppe handlingen (eller vente til vi får en bedre anledning) og tænke over hvad der er sket – reflection-on-action eller refleksion-over-handling.
 Så tænker vi tilbage på det, der er sket. Vi kan ændre handlinger når tilsvarende situationer senere skulle dukke op, eller når vi, efter at have tænkt os om, vælger at fortsætte med en (ny) handling, altså en læring for eftertiden.

Reflection on reflection in action:
Schönsk begreb:
- Man har afsluttet en handling og begynder at reflekterer over hvad man lige har gjort og lært.

Reflective conversation:
The process is characterized as a conversation with the material at hand. Sometimes we know where the conversation is heading. At other times we must improvise. However, we must always engage in the process of having a conversation.

Remediering:
Ting eller processer, der flyttes fra et medie til et andet. Ofte sker det at noget bliver flyttet fra at være analogt til at blive digitalt.

Res og Versa:
Sag og ord, vi kan ikke adskille de to begreber ad.

Retorik:
Brug af sproget, tegn i en kommunikation. Forståelse af tegn.

Scenarier:
Historier, som omhandler mennesker og deres aktiviteter og ekspliciterer brugen af et digitalt artefakt.
Agent/actors: hovedperson(er) i scenariet. 
Et ønske, et perspektiv på verdenen, et forandringspotentiale, en holdning.
Setting: er en præsentation af bruger og stedet brugen foregår. 
Tid, sted, deltagere, etc.
Goal: Det er det designeren ønsker at opnå i den givne situation/setting.
Kontrol, køb, produktion, salg, oplevelse, glæde, løsning.
Plot: den måde som brugeren når frem til løsningen på. 
Valg agenten foretager og motivation for dette valg er oftest en del af plot beskrivelsen.

Self-organizing designer:
Designerkarakteristika:
- Velovervejet/tænksom designer.
- Kender metoder/teknikker.
- Reflekterende over egen proces (introspektion).
- Situational back-talk (designsituationen taler til én, opfordrer én til at ændre sin opfattelse og syn på processen).
Anvendelse af metoder og teknikker:
- Modificere metoder efter designsituationen.
- Tilegnelse (appropriation).
- Designer designprocessen.

Semiotik:
- Læren om symboler (Charles Sander Pierce).
- Hvordan et tegn er konstrueret.
- Forholdet mellem signifier og signified.
Ikonisk (iconic):
- Tegnet refererer fordi det ligner.
- F.eks. et fotografi.
Symbolsk (symbolic):
- Tegnet refererer fordi vi har lært at det refererer.
- F.eks. at ordet “kat” betyder et dyr der siger miav eller et hjerte der betyder kærlighed.
Indeksikalsk (indexical):
- Tegnet refererer fordi tegn og objekter har været i kontakt f.eks. et spor i sneen eller et termometer (og fotografiet).

Signified:
Hvad tegnet betyder, hvad det står for. Den del der kan fortolkes. Produktets betydning. Hvad er medbetydningen?

Signifier:
Hvad tegnet(tingen, ordet, billedet) er.

Situational backtalk:
Schönsk begreb: By experimenting with the material at hand we can initiate a situational back-talk.
When we make a design move, the situation will encourage us to “see-as” and to consider new design moves. We have to ”listen” to the situation.
This suggests that externalized representations such as computer programs, oil paintings, and other artifacts are not simple projections of the designer’s intention.
Instead they are products of the designer’s intentions, the materials and situational constraints.

Social Computing:
Interaktion – social opførsel og behov – computersystemer. Social behavior in or through computational systems.

Socio-kulturel:
Kommunikationen er forskellig, alt efter hvor man befinder sig i verden, forskellige kulturer skaber forskellig kommunikation. Det frembringer ikke den samme respons hos mennesker, hvis man siger hej til fremmede i Danmark, som hvis man siger hej til en fremmed i f.eks. USA.

The socio-technical school:
- Perspektiv: på fabrikkerne er der mindst to delsystemer i gang (Teknologiske delsystem: maskiner, regelbaserede procedurer -> øget effektivitet. Social delsystem: reflekterende, inddrager arbejderen – ”hvordan har du det?”). Folk der trives, arbejder bedre.
Sammenholder de forskellige teorier, og forholder dem til det sociale system.
- To misforståelser, der måske ligger heri (begrænsninger):
1. Fokus på den individuelle arbejdsplads. Lidt for indadvendt, kun fokus på optimering af ens egen arbejdsplads.
2. En iboende antagelse om at arbejderne og kapitalismen deler en fælles interesse (i at vi skal tjene flest muligt penge).

Specifikation:
Of the final design (en specifikation af hvordan designet/artefaktet rent faktisk skal se ud).

Storytelling:
Når man i en kampagne/reklame vil fortælle en historie, som indfanger og interesserer brugeren, så det at købe varen bliver en oplevelse. Der er en helhed og historie mellem alle platforme og brug af medier.

Subversiv:
(Samfunds)nedbrydende, alternativt, i familie med ordet subkultur.

Synergi:
Effekt – at tingene til sammen har større værdi, end de har hver for sig. Noget unikt som ikke kan skabes via et enkelt medie.

Syntagme:
En sætning som giver mening. En sætning skal bestå af nogle bestemte brikker for at den giver mening.

The systems theoretical school:
Den system teoretiske skole.
Taylor (taylorism): ”opfinder” af samlebånd. Effektivisering. Optimere masseproduktion -> ulempe: ikke fokus på det humanistiske. Ikke samme kærlighed i det færdige produkt.
- Perspective: Computer based systems should eliminate waste in labour, time and materials. (computerbaserede systemer skal eliminere spildtid.)
- Goal: ”Effeiciency, rationalization and control.
- Method: a procedure and a set of tools for analyzing flows of information and materials.
1. Man kan definere den optimale adfærd af et system (undersøge hele produktionen, og derigennem skabe den bedste arbejdsfacon).
2. Den adfærd som kendetegner den optimale verden kan blive beskrevet i regler og i en ønskelig respons til eksterne dele (de ting, der ikke umiddelbart betegnes som en del af systemet).
3. An algorithm or procedure can be made for optimal control of the system. Sætte på formel hvordan der bedst muligt overholdes de enkelte regler -> straf.

Tacit-knowledge:
Michael Polani (1967) “knowing more than we can say”.
- To become skillful in the use of a tool is to learn to appreciate the qualities of the materials that we apprehend through the tacit sensations of the tool in our hand.
Design Judgement: ” Hitting the ball right”. Schön bruger også begrebet tacit knowledge.

Tangible Computing:
Indeholder en håndgribelig interaktion, det er naturligt og intuitivt.

Taksonomi:
Inddeling/klassificering af videnskaber.
En ordenslov eller et inddelingsprincip.

Tradition/ Transcendence:
Fit into existing practice – the need for change.
Old skills – new knowledge.
- How do we on the one hand devise qualitatively new systems, and on the other hand ensure their usability in the given practice?

Transparens:
At man tænker på noget andet end det man gør. Man tænker ikke over, hvordan man cykler, at det ene ben skal ned og derefter det andet ben – men det sker automatisk. Men modsat er man nødt til at tænke over at slå et søm i. Man er nødt til at koncentrere sig om sømmet for at ramme det.

Ubiquitous:
At computeren bliver inkorporeret i vores verden og hverdag. Den bliver en del af og gemt i hverdagslivet.

User-friendliness:
- Closing the gap between man and machine.
- Man forstår interfacet som en “bro” imellem maskinen og dens bruger.
- Den “bro” skal så være så nem at krydse som muligt.
- Der skal være nogle contrains og affordances → begrænse en mulig brug og give nogle håndtag.
- Man gør brugeren til en robot. Man begrænser brugerens muligheder.
- Man tager noget af kreativiteten væk fra fx fotografering, hvor kameraet har så mange indstillinger, at man ikke behøver at vide, hvordan man tager billeder, eller tage stilling til hvad man vil tage billeder af.

Versa og Res:
Ord og sag, vi kan ikke adskille de to begreber ad.

Vertical prototype:
Only a subset of the user interface is implemented but this subset is implemented in-depth. 
Der bliver gået i dybden med hvad de forskellige elementer består af.

Vir Bonus:
At være det gode menneske.

Visibility:
Norman.
Synlighed benævner:
- et ønskværdigt forhold (MAPPING) mellem den intenderede handling og dens faktiske udførelse (synligt, at en ting har en hvis effekt).
- at en bruger skal kunne se den handling, der gør en forskel (hvad er det egentligt for et clue man lægger ud for en meningsfuld handling?).
- hvorvidt en bruger kan registrere den effekt, som en foregående handling har forårsaget.

Vision:
A first organizing principle, that helps the designer structure the initial attempts to the situation at hand. A vision is elusive and contradictory.

World-making:
Problemer er noget vi selv konstruerer, via den måde vi ser verden på.
Andre epistemologier vil sige at problemerne er der fra starten og er mulige at løse med det rigtige design.